Les Français seront nombreux à suivre le Mondial de rugby c’est bien. Mais regarder les matchs en comprenant les règles, c’est encore mieux. Or certaines phases de jeu sont parfois difficilement compréhensibles, même pour les initiés au ballon ovale. Quotidien Libre vous donne quelques clés pour capter l’essence de ce « sport de voyous pratiqué par des gentlemen. »
Qui n’a jamais craint de passer pour un imbécile devant un match de rugby ? Alors que la France accueille la Coupe du monde, du 8 septembre au 28 octobre, une première depuis 2007, cette crainte peut resurgir à tout moment. Il est souvent difficile de saisir toutes les subtilités de ce sport, où pullulent les règles en tout genre. Dès lors, cela peut empêcher les novices, et parfois même les spectateurs les plus aguerris, de comprendre tout ce qu’il se passe réellement sur le terrain.
Une partie se joue sur un terrain mesurant 100 mètres de long par 70 de large. Il est délimité, en longueur, par des lignes de but, et en largeur, par des lignes de touche. Derrière chaque ligne de but, se trouve une zone d’en-but. Le terrain, partagé en son centre, compte d’autres marques : la ligne des 10 mètres et celles de 22. Elles servent de repères pour l’arbitre lorsqu’il doit indiquer où la balle doit être remise en jeu après une faute. Au milieu de chaque ligne d’en-but, sont plantés deux poteaux de 8 mètres de haut, distants de 5 mètres 60 et reliés par une barre à 3 mètres de hauteur.
Un match de rugby dure 80 minutes, décomposées en deux périodes de 40 minutes. Chaque équipe compte 15 joueurs, plus les remplaçants. Comme cela a été instauré depuis le Mondial 2015, à partir des quarts de finale, si les deux équipes sont à égalité, une prolongation de deux fois dix minutes sera jouée. Si elles sont toujours à égalité à l’issue de ces deux périodes, une nouvelle prolongation de dix minutes, dite de la « mort subite » aura lieu : la première nation qui marquera sera la gagnante. En dernier recours, si la parité est toujours là, des tirs aux buts départageront les deux formations. Jusqu’ici, cela n’est jamais arrivé en Coupe du monde.
Comment marquer des points ?
Au rugby, il y a quatre manières de marquer : le drop, l’essai, la transformation et la pénalité. Chacune action rapporte un nombre de points différents. Dans le jeu, un joueur peut essayer de botter entre les poteaux. Le drop est récompensé de 3 points, si le ballon effectue un rebond avant la frappe. Plus spectaculaire, l’essai, où un joueur aplatit (et pas juste pose) le ballon au sol derrière la ligne d’en-but adverse, rapporte 5 points. Il permet de tenter une transformation, un tir au but, qui peut permettre d’ajouter 2 points supplémentaires. Le ballon est posé sur une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche, face à l’endroit où l’essai a été marqué. Le buteur doit le taper du pied pour le faire passer entre les poteaux.
Une pénalité ne fait pas suite à un essai mais à une faute sifflée par l’arbitre. L’équipe qui a provoqué la faute se voit offrir la possibilité de tenter un tir au but, qui vaut 3 points. Elle peut aussi choisir de ne pas la tenter pour envoyer le ballon en touche près de la zone d’en-but et gagner du terrain pour aller inscrire un éventuel essai.
Quelle est la terminologie de base du rugby ?
L’en-avant – Toutes les passes à la main doivent être faites vers l’arrière. Si le ballon est passé vers l’avant, l’arbitre arrête le jeu et ordonne une mêlée pour l’adversaire. Même punition si un joueur laisse échapper la balle devant lui. Il n’y a qu’une exception : lorsqu’un joueur contre un coup de pied, il n’y a pas en-avant, le jeu continue. En revanche, s’il commet un en-avant volontaire, ou que l’arbitre le juge comme tel (pour empêcher une passe entre deux adversaires, par exemple), il est sanctionné d’une pénalité.
La mêlée – Action symbolique du rugby, la mêlée est souvent difficile à décrypter pour le spectateur. En théorie, c’est simple : les avants se lient et l’arbitre leur indique à quel moment ils peuvent s’engager. Ils forment alors la mêlée. Le demi de mêlée introduit ensuite le ballon dans le regroupement et les avants poussent pour en récupérer la possession. Les joueurs sont censés pousser droit, ni vers le haut, ni vers le bas, encore moins sur le côté. Mais la mêlée est le lieu de toutes les fourberies, coups bas et autres noms d’oiseaux. L’arbitre, lui-même, ne comprend pas toujours tout.
Le maul – Également appelé « cocotte », le maul est une véritable épreuve de force. Il se forme lorsque le porteur du ballon est saisi par un adversaire, ou plusieurs, mais qu’il reste debout et qu’au moins un de ses coéquipiers vient le soutenir dans son effort. Chaque équipe pousse alors pour essayer de gagner un maximum de terrain. C’est une sorte de mêlée spontanée. Il est strictement interdit de faire s’effondrer volontairement le maul ou d’y entrer par le côté. En revanche, un joueur peut s’infiltrer en son cœur, en passant par l’axe, pour le neutraliser. Lorsqu’un maul est improductif, le ballon est redonné à l’équipe adverse via une mêlée.
Le ruck – Aussi appelé mêlée ouverte, le ruck se forme lorsque le porteur du ballon est plaqué et mis au sol. Le plaqueur doit immédiatement lâcher le plaqué et se remettre sur ses quatre appuis pour essayer de récupérer le ballon, que le plaqué se doit de libérer au plus vite. Un coéquipier du joueur au sol arrive, se lie au plaqueur et défend le ballon. Ils peuvent ensuite être rejoints par d’autres joueurs, qui ont, eux aussi, l’obligation de rester debout pendant le mouvement. Un joueur qui tombe dans un ruck, ou qui y rentre sur le côté, est immédiatement sanctionné par l’arbitre.
Le plaquage – Pour récupérer le ballon, les joueurs en défense doivent stopper le porteur adverse en le faisant tomber au sol. On parle alors d’un plaquage. Mais tous les coups ne sont pas permis. Ce geste est strictement encadré, puisqu’il doit être effectué sous la ligne des épaules, avec les deux bras. Le plaqueur doit accompagner le plaqué dans sa chute, sans le retourner ou le précipiter la tête la première vers la pelouse. Pas question de plaquer un joueur qui n’a pas le ballon ou dont les deux pieds ne sont pas au sol. De même, un coup d’épaule est sanctionné. Une fois à terre, le joueur plaqué doit immédiatement libérer le ballon et ne pas en empêcher la récupération avec son corps. Le plaqueur, lui, doit lâcher le joueur déséquilibré.
Le grattage – Gratter est une expression typique du rugby. Elle désigne l’action d’un joueur qui met les mains sur le ballon dans un ruck, pour tenter de récupérer la possession. Pour cela, il doit être sur ses « quatre appuis ». Cela signifie qu’il ne doit pas s’affaisser sur le ballon, ne s’appuyer ni sur ses coudes ni sur ses genoux. Il doit rester d’aplomb, « droit dans ses crampons ». Le cas échéant, si le gratteur n’est pas déblayé au bout de quelques secondes et que le joueur au sol ne relâche assez vitre pas le ballon, l’équipe en défense bénéficie d’une pénalité.
La touche – Quand le ballon sort des limites du terrain, il est remis en jeu par une touche. Même si ce n’est pas une obligation inscrite dans les règles officielles, c’est le talonneur qui s’occupe du lancer. Les deux équipes forment chacune un alignement, composé des avants, et s’organisent pour essayer de récupérer le ballon. Généralement, un joueur de chaque formation saute pour l’attraper, porté par deux de ses coéquipiers. Attention pour réaliser une bonne touche, le talonneur doit lancer le ballon entre les deux alignements et non vers son équipe. Le cuir doit parcourir au moins 5 mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol, de toucher ou d’être touché par un joueur. Par ailleurs, il est interdit d’attraper le bras d’un joueur lorsqu’il est toujours dans les airs.
La touche directe – Botter directement en touche signifie que le ballon a été expédié hors des limites du terrain sans rebondir dans l’aire de jeu ni toucher un joueur ou l’arbitre. Si le tireur se trouvait dans ses propres 22 mètres alors l’équipe adverse récupère un lancer à l’endroit où le cuir est sorti. Au contraire, si le botteur ne se trouvait pas dans ses propres 22 mètres, la formation rivale recouvre la possession au niveau du départ du coup de pied.
Le hors-jeu – Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s’il se trouve devant son coéquipier qui porte le ballon ou tape le cuir dans la moitié de terrain adverse. Il ne doit alors plus participer au jeu et rester temporairement en retrait, sous peine d’être sanctionné. Lors d’une mêlée, la ligne de hors-jeu pour les avants est la ligne imaginaire passant par le ballon. Les joueurs doivent rester liés tant que le ballon n’est pas sorti. Pour le ruck, il y a deux lignes de hors-jeu, une de chaque côté du regroupement. Elles passent par les pieds du dernier participant et ne doivent pas être dépassées.
Le 50-22 – World Rugby a récemment introduit une nouvelle règle permettant de mettre à l’honneur les gros « coups de pompe ». Une équipe peut récupérer un lancer après que l’un de ses joueurs a trouvé une touche indirecte (après un rebond ou avoir touché un joueur ou un arbitre). Deux conditions cumulatives sont nécessaires. D’une part, le botteur doit se trouver dans son camp, soit avant la ligne médiane, au moment du départ du ballon. D’autre part, le ballon, lui, doit sortir dans les 22 mètres adverses.
Le recours au TMO (Television Match Official) – En cas d’action litigieuse, l’arbitre peut s’appuyer sur l’assistance vidéo pour prendre une décision. Dès lors, il arrête le chronomètre et consulte les images sur les écrans géants du stade. Il tranche après avoir consulté tous les angles et/ou ralentis disponibles. À noter que le TMO est généralement utilisé pour valider ou refuser un essai, en déterminant si le ballon a été aplati par exemple, ou pour sanctionner des actes de jeu dangereux (plaquage haut, plaquage en l’air, charge à l’épaule dans le visage, etc.)
Le protocole commotion – Il est déclenché dès qu’il y a une suspicion de commotion cérébrale après un choc à la tête (choc direct ou mouvement très rapide de la tête de l’avant vers l’arrière ou de l’arrière vers l’avant). La commotion est un dysfonctionnement du cerveau pendant un court instant, qui peut entraîner des signes cliniques (vertiges, vomissements, perte d’équilibre, troubles du sommeil…) pendant plusieurs jours, voire semaines. En plus des séquelles neurologiques, un joueur commotionné est plus susceptible de contracter une blessure grave. Lorsque le protocole est déclenché, le joueur concerné est remplacé. Il a ensuite dix minutes pour se soumettre à une batterie de tests qui déterminent son aptitude, ou non, à revenir en jeu.
Les sanctions – Coups de poing, coups de pied, charges non réglementaires, doigts dans l’œil… Toutes ces joyeusetés sont formellement interdites sur les terrains. Mais le règlement est moins précis quant aux sanctions à appliquer en cas de dérapage. C’est à l’arbitre de décider. Cela peut aller du simple rappel à l’ordre au carton rouge, synonyme d’exclusion définitive. La sanction la plus courante reste le carton jaune, qui a valeur d’avertissement. Le joueur qui le reçoit écope d’une exclusion temporaire de dix minutes.
Cool! Des explications claires qui me permettent de mieux apprécier les matches. Merci